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Index des termes concernant la partie
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- Nigiri
- Procédure pour déterminer l'attribution des couleurs dans une partie à égalité. Un
des joueurs (le plus vieux) prend une poignée de pierres et l'autre choisit la parité
(ou bien pose une ou deux pierres sur le Goban). Si la réponse est correcte, elle prend
la couleur noire.
- Teai
- Conditions de la partie (comme le handicap, la valeur du komi, etc.)
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Aki-sumi
- Coin dans lequel aucune pierre n'a été jouée.
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Ashi ga hayai
- Développement rapide.
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Chugoku-ryu...
- Fuseki chinois. Composé de 3 pierres sur un même
côté : 4-4 ; 3-4 et une pierre sur la troisième ligne (version basse) ou sur la
quatrième (version haute) à côté du hoshi du milieu et orienté vers la pierre 3-4.
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Fuseki
ding shi
- Première phase de la partie où sont jouées les ouvertures.
- Joban
- Ouverture. (Début du fuseki.)
- Mini-chugoku ryu
- Fuseki chinois miniature inventé par Kobayashi
Koichi.
- Mukai-komoku
- Dans le fuseki, coup joué au point 3-4 (komoku)
en réponse symétrique.
- Moyo
- Territoire potentiel.
- Ni-ren-sei
- Fuseki classique formé de 2 pierres sur les hoshi de
coin d'un même côté.
- Oba
- Point ou extension importante dans le Fuseki.
- Ryo-yoku liang yi double wing
- Formation en ailes double
- Saki di yi shou
- Le premier coup.
- San-ren-sei san lian xing
- Fuseki classique formé de 3 pierres sur les hoshi
d'un même côté.
- Shin fuseki
- Stratégie d'ouverture considérée comme révolutionnaire dans les années 1930.
- Shusaku-ryu
- Fuseki Shusaku. Tire son nom de son inventeur, Honinbo Shusaku (1829-1862). Cette
ouverture utilise les points 3-4 dans trois coins.
- Tasuki fuseki
- Fuseki joué symétriquement par noir.
- Yon-ren-sei
- Fuseki débutant par un San-ren-sei suivi d'une extension sur un hoshi de bord. Il y a
donc 4 (yon) hoshis consécutifs.
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Age-ishi ou Hama
- Pierres capturées.
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Byo-yomi
- Temps supplémentaire accordé après l'expiration du délai normal. Un certain nombre
de coups doivent être joués pendant le Byo-yomi, faute de quoi la partie est perdue au
temps.
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Dame ou qi
- Point neutre ne pouvant servir à faire du territoire. Ces points sont remplis en fin de
partie pour le décompte des points.
- Gyaku sente ou Gyaku
yose
- Dans le Yose, coup Gote privant l'adversaire d'un coup sente.
- Kanso
- Analyse ou discussion sur une partie terminée.
- Nage-ba o motomeru
- Campe le décor pour l'abandon. Par exemple, lance une attaque finale même si elle a
peu de chance de succès.
- Nageru ou Toryo
- Abandonner la partie.
- Oyose
- Gros Yose.
- Shukyoku
- La fin de partie.
- Taisa
- Grosse différence de score.
- Tsukuri-go
- Partie jouée mais pour laquelle le perdant n'a pas encore abandonné.
- Yose shou pan
- Dernière phase du jeu où on clos les territoires.
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Amashi
- Stratégie pour blanc dans les jeux sans komi par laquelle il laisse des coups
importants et privilégie la prise de territoire.
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Furikawari
- Echange à peu près équitable de grands territoires.
- Haya-iki
- Vivre rapidement.
- Mane Go Mimic go
- Jeu en miroir. Blanc reproduit symétriquement les coups de noir.
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Banmen go-moku kachi
- Victoire par 5 points (sans le komi).
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Chu oshi
- Victoire par abandon.
- Chu oshi gatchi
- Victoire rapide due à une trop grande avance.
- Jigo tie
- Score nul (possible uniquement sans komi ou bien si celui-ci ne contient pas de
demi-point). Selon les règles, le point de la victoire est donné à blanc ou partagé.
Chez les japonais, les 2 joueurs sont considérés comme perdants.
- Han-moku
- Demi-point
- Han-moku shobu
- Partie jouée à un demi-point
- Jiai
- Equilibre des territoires.
- Kanpai
- Défaite écrasante.
- Mushobu
- "Perte sans victoire". Jeu abandonné par règlement. (exemple : triple ko)
- Rakusho
- Victoire facile.
- Yurumi
- Défaite. ??
- Tewari
- Méthode d'analyse d'une situation par simplification. On retire les pierres inutiles
puis on compare à une séquence connue pour déterminer qui a tiré bénéfice de la
séquence.
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