Index des types de coups
 
  Les coups d'extension ou de connexion

BO TSU GI
Botsugi
Connexion formant un mur de 3 pierres.

Daidai-geima
Saut de cheval très allongé. (4+1)
FU KU RA MI
Fukure ou Fukurami
Faire grossir un groupe vers l'extérieur.

BI RA KI
Hiraki ou -Biraki
Extension sur la 3° ou 4° ligne

Keima
Coup en saut de cheval (2 positions longitudinales + 1 transversale).
Kogeima
Coup en saut de cheval. Identique au keima (2 positions longitudinales + 1 transversale).
Kosumi
Coup en diagonal.
Kosumi-tsuke
Kosumi venant au contact (tsuke) d'une pierre.
Magari
Extension faisant tourner un groupe.
Modori
Extension tournante "tombant" vers le bord.
Narabi
Extension au contact d'une pierre isolée.
Nobi
Extension d'une pierre qui garde la connexion. Utilisée souvent comme défense contre un tsuke ou une double coupe.
  • Ate-nobi Atari suivi par un coup d'extension
  • Nobi-komi Extension connectée à l'intérieur du territoire adverse.
Sagari
Descente vers le bord.
Tachi
"Se mettre debout". Extension sans intervalle d'une pierre tournée vers le centre.
Tobi
Extension d'une pierre ou "saut".
Tsugi ou Tsunagi
Connexion physique de 2 pierres. voir kake-tsugi, keima-tsugi, hane-tsugi
  • Kata-tsugi Connexion solide. voir kake-tsugi et keima-tsugi
  • Kake-tsugi Connexion incomplète ou suspendue qui promet de faire un oeil mais qui est encore vulnérable. (Exemple : 3 pierres entourant un trou).
  • Tsugi-tsugi Connexion en réponse à une connexion.
  • Rappa-tsugi Connexion ouverte.
  • Moto-tsugi Connexion à la base d'un groupe.
  • Pin-tsugi Connexion solide d'un tobi
Odokoro
Espace où doit être trouvé un coup "large".
Ogeima da fei
Saut de cheval allongé (3+1)
Saru-suberi xiao fei diao
La glissade du singe. Coup de réduction du territoire adverse utilisant un keima sur la ligne du bord.
Ozaru-suberi da fei tiao
Grande glissade du singe. Ce coup de réduction du territoire adverse utilise un ogeima sur la ligne de bord
Watari
Connexion par dessous. Voir Keima watari
 
  Les coups offensifs

A GO
AGO
Ago
La "mâchoire". Pierre placée au point vital d'une forme diagonale.

A O RU
AO RU
Aoru
Coup qui accroit la pression sur un groupe.

A TE KO MI
A TE KO MI
Ate-komi
Demi-coupe. La pierre est posée au contact de 2 pierres en diagonale d'où une menace de coupe.
BO O SHI
BO SHI
Bôshi ou Kabuseru
Le "chapeau". (Kabuseru = "couvrir"). Coup recouvrant une pierre à distance.
DE
De
Coup d'extension gardant la connexion et poussant au travers d'une forme adverse.
DE GI RI
De-giri
Séquence de 2 coups commençant par l'intrusion dans une formation suivie d'une coupe.
E GU RI
Eguri
Coup joué au point vital d'une forme adverse privant cette dernière de base de vie.
FU
Fusa
Coup joué pour empêcher un groupe de s'échapper vers le centre.

Gomoku nakade
Coup empêchant la formation de 2 yeux dans un oeil de 5 libertés.
DA MA SHI TE
Inchiki-te ou Gomakashi-te Trick move, Trick play Hamete ou Damashi-te
Piège tendu pour lequel la mauvaise réponse est celle qui semble la plus naturelle.
BA NE
Hane ou -Bane ban
Coup diagonal au contact d'une pierre


Hana-tsuke
Contact sur le nez
Hara-tsuke
Attaque au ventre.
BA SA MI
Hasami ou -Basami
Pince.


Hazama
Coup joué pour couper une diagonale de connexion potentielle. Voir Hazama-Tobi
Hashiru ou Suberi
Glissade sous un groupe ennemi avec un keima ou un ogeima sur la 2° ou 3° ligne
Hori-komi throw-in
Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe.
Karami ou -Garami
Attaque simultanée de deux groupes ayant pour but de les séparer.
Kakae
Littéralement "étreindre". Coup assurant la capture d'une pierre.
Kake
Coup de pression (repoussant l'adversaire sur le bord).
Kakari ou -Gakari
Coup d'approche d'un coin.

Kata-tsuki
Contact à l'épaule. Coup de contact en diagonale d'une pierre adverse.
Keshi
Coup d'érosion
Kento
Littérallement, une devinette. Estimation du meilleur coup lorsqu'un joueur ne peut pas analyser complètement la situation.
Kiri ou -Giriduan
Coupe. Coup séparant un groupe en deux.

Ko-date
Menace de ko
-Komi
Suffixe indiquant une idée de pénétration. Voir hori-komi, wari-komi
Kozai
Menaces de ko
Kyusho
Le point vital.
Motare
Attaque en appui. Consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer afin d'attaquer un autre groupe.
Nozoki chi Peep
Coup joué en face d'un trou entre 2 pierres et constituant une menace de coupe.
Oki
Coup de placement joué au point vital d'une forme adverse.
Oshi
Coup poussant.
Sanmoku-nakade zhi san
Coup placé dans un espace de 3 libertés pour empêcher la création d'autres yeux.
Sashi-komi
Coup de pénétration s'insérant entre 3 pierres ennemies. Il s'ensuit généralement une menace de coupe.
Shibori
Pression effectué sur un groupe afin de l'alourdir et d'utiliser au maximum des pierres de sacrifice. "Essorage"
Shobute
Variation très risquée pour les deux joueurs et à l'issue imprévisible. Souvent lancée pour rattraper un trop gros retard.
Tane-ishi
Pierres de pivot.
Tsuke peng Attatch
Coup venant au contact d'une pierre adverse et n'ayant aucun contact avec une pierre amie.
  • Tsuke-atari ou Butsukari
    BU TSU KA RI
    Coup d'extension connecté "heurtant de la tête" un groupe adverse.




  • Tsuke-dashi : Coup poussant entre 2 pierres adverses.
  • Tsuke-giri : Coup de contact suivi par une coupe.
  • Tsuke-hiki : Coup de contact suivi par un coup de retrait.
  • Tsuke-kaeshi : Coup de contact qui vient en réponse à un autre coup de contact.
  • Tsuke-koshi : Coup de contact coupant une formation en saut de cheval.
  • Tsuke-nobi : Coup de contact suivi par une extension connectée (Nobi). Nom donné à un joseki.
  • Tsuke-nuki : Coup de contact et de pénétration de la position adverse.
  • Tsuke-osae : Coup de contact qui bloque le passage par le bord.
  • Tsuke-sagari : Coup de contact suivi par un coup de descente vers le bord.
  • Shita-tsuke : Coup de contact par dessous.
  • Uchi-tsuke : Coup de contact par l'intérieur.
  • Yoko-tsuke : Coup de contact sur le côté
Tsume
Restriction de l'espace autour d'une formation adverse pour prévenir d'une extension.
Uchikaki
Coup de sacrifice joué pour rendre un oeil faux ou pour réduire le nombre de liberté
Uchikomi
Invasion
Wari-komi
Coup placé entre de deux pierres adverses.
Wariuchi
Coup d'invasion qui sépare deux positions adverses en ayant des possibilités d'extension de chaque côté.
Yosu-mi ou Yosu miru shi ying shou probe, probing move
Esquisse d'attaque jouée pour voir la réponse de l'adversaire et en déduire sa stratégie. Certains joueurs appellent celà "poser une question".
 
  Les coups défensifs
Hai
Coup de reptation sur la 1° ou 2° ligne.
Hiki
Coup de retraite ajoutant une pierre à une pierre menacée pour rendre le groupe connectable.
Ishi-no-shita
"Jeu sous les pierres". Technique impliquant le sacrifice d'au moins quatre pierres pour faire un second oeil dans un groupe menacé.
Osae
Coup de blocage pour empêcher une extension sur le bord
Semedori
Coup de capture d'un groupe que l'adversaire oblige à jouer.
Shicho-atari
Briseur de shicho.Pierre jouée dans le chemin d'un shicho potentiel et le rendant perdant pour l'attaquant.
Shinogi
Séquence de survie d'un groupe dans l'encerclement (souvent dans un moyo adverse)
Te-ire
Coup ajouté à l'intérieur de son propre territoire pour défendre une faiblesse.
Tetchu yu zhu iron pillar
Coup de formation d'un groupe de 2 pierres près du bord et perpendiculaires à celui-ci. Cette formation a souvent pour but d'empêcher le passage.
 
  Les coups de capture

CHI GI RI
Chigiri
Capture d'une extrémité d'un groupe.
Geta
Nom du "sabot" traditionnel japonais. Capture d'une pierre ou d'un groupe par une formation laissant des espaces mais ne permettant pas l'évasion.
Guru guru mawashi
Série de shicho conduisant à la capture.
Itte-make
Perdre un semeai à une liberté près.
Me-ari me-nashi
Semeai où un des groupes possède un oeil.
Nuki
Capture.
Shicho Ladder
Séquence de capture d'un groupe en ne lui laissant à chaque tour qu'une seule liberté. Donne souvent une forme en escalier
Semeai dui sha
Course de capture entre 2 groupes n'ayant pas de base de vie.
BA TA BA TA
Oiotoshi ou Bata-bata ou Ton-ton
Littérallement "Jeu de voleur". Technique de capture où, par une série de sacrifice, le groupe adverse se retrouve en dame-zumari, même s'il se connecte.
Seki-to stone tower
"L'étreinte de la pagode". Tesuji de sacrifice de 2 pierres sur les première et deuxième lignes.
Utte-gae ou Utte-gaeshi Snap-back
Reprise immédiate d'un groupe adverse après que celui-ci se soit mis en dame-zumari lors d'une capture.
Yotsume-goroshi
Capture d'une pierre en 4 coups. La forme résultante est un ponnuki.
 
  Les séquences de coups
Ippon-Michi
Séquence de coups obligatoire.
Tejun
Ordre correct des coups pour aboutir au résultat souhaité.
 
  L'initiative
Gotehou shou "Main basse".
Dernier coup d'une séquence. Celui qui le joue n'a donc plus l'initiative.
Gote no sente
Coup gote mais créant un coup sente.
Kata-sente
Position où le coup à jouer est sente pour un seul joueur et gote pour l'autre.
Kiku
Etre Sente. Garder l'initiative.
Ryo-gote shuang fang hou shou
Position où le coup à jouer est gote pour les deux joueurs.
Ryo-sente shuang fan xian shou
Position où le coup à jouer est sente pour les deux joueurs.
Sente xian shou "Premier coup".
Qualifie un coup ou une séquence de coups laissant l'initiative à celui qui la débute.
Sente-Gote
Coup de fin de partie qui est sente pour un joueur et gote pour l'autre
 
  L'influence

Gaisei
Influence vers l'extérieur.
 
  Les commentaires

AJI KE SHI
Aji-keshi
Mauvais coup neutralisant l'aji d'une situation.
Akushu
Mauvais coup
AMA I
Amai
Insuffisant.
AMA RI GATACHI
Amari-gatachi
Attaque semblant bonne mais ne réussissant à rien.
ATSU I
Atsui
Solide. Utilisé pour qualifier une forme, une influence ou une avance territoriale.
DA ME ZU MA RI
ZU MA RI
Dame-zumari
Coup enlevant des libertés à un groupe ami.
Hamari
Coup tombant dans un piège
Hebo ou Heta
Faible. Utilisé pour qualifier un joueur ou un coup.
Honte
Coup correct et calme, bien que peu spectaculaire. Contraire de Uso-te
Imosuji
Tesuji raté
Ji Dori Go
Style de jeu orienté vers le territoire.
Ji ni amai
"prise en territoire insuffisante".
Joseki
Séquence équitable et plus particulièrement pour les séquences de début de partie.
Karai
Coup clair, dont les objectifs sont évidents.
Kikashi Forcing move
Coup forçant la réponse (souvent unique) de l'adversaire.
Kimari-te
Le seul coup possible.
Kimete
Le coup décisif d'une partie.
Kyuba
Coup urgent.
Miai jian he
Qualificatif de deux coups équivalents. Lorsque l'un des deux est joué, l'autre sera joué en réponse.
Mochi-komi
Invasion ratée au point que les pierres d'invasion sont perdues sans compensation.
Mu-ko
Fausse menace de ko
Myoshu
Coup spectaculaire.
Nurui
Coup vague, qui n'a pas d'objectif clair.
Poka sui shou
Une gaffe
Keisei fume
Situation dans laquelle il n'est pas évident de savoir qui a l'avantage.
Saite deru
'Déchirer' les positions de l'adversaire.
Seikai zheng jie
Réponse correcte (à un problème).
Suso-aki
"Chemise ouverte" . Ouvert sur le côté.
Sute ishi
Pierre de sacrifice.
Tani ga fukai
Territoire immense.
Te-dokoro
Utilisé pour un coup délicat dans un combat pour lequel les deux joueurs doivent analyser les différentes options qui leur sont ouvertes.
Te-domari
Signifie littéralement "dernier coup du jeu" mais est souvent utilisé pour désigner le dernier coup important d'une phase de jeu comme le fuseki ou le yose.
Te-nuki tuo xian
Coup ignorant la dernière pierre de l'adversaire pour jouer ailleurs.
Te-okure
Coup inutile.
Te-suji shou jin strong move
Coup brillant tirant le meilleur parti d'une position.
Uso-te
Coup incorrect ou qui ne fonctionne pas. Contraire de Honte
Warui
Coup faible.
Zaru go
Go mal joué.
Zoku-suji
Style de jeu ou coup grossier.



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