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Index des types de coups
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Les coups d'extension ou de connexion
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Botsugi
- Connexion formant un mur de 3 pierres.
- Daidai-geima
- Saut de cheval très allongé. (4+1)
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Fukure ou Fukurami
- Faire grossir un groupe vers l'extérieur.
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Hiraki ou -Biraki
- Extension sur la 3° ou 4° ligne
- Keima
- Coup en saut de cheval (2 positions longitudinales + 1 transversale).
- Kogeima
- Coup en saut de cheval. Identique au keima (2 positions longitudinales + 1 transversale).
- Kosumi
- Coup en diagonal.
- Kosumi-tsuke
- Kosumi venant au contact (tsuke) d'une pierre.
- Magari
- Extension faisant tourner un groupe.
- Modori
- Extension tournante "tombant" vers le bord.
- Narabi
- Extension au contact d'une pierre isolée.
- Nobi
- Extension d'une pierre qui garde la connexion.
Utilisée souvent comme défense contre un tsuke ou une double coupe.
- Ate-nobi Atari suivi par un coup d'extension
- Nobi-komi Extension connectée à l'intérieur du territoire adverse.
- Sagari
- Descente vers le bord.
- Tachi
- "Se mettre debout". Extension sans intervalle d'une pierre tournée vers le centre.
- Tobi
- Extension d'une pierre ou "saut".
- Tsugi ou Tsunagi
- Connexion physique de 2 pierres. voir kake-tsugi, keima-tsugi, hane-tsugi
- Kata-tsugi Connexion solide. voir kake-tsugi et keima-tsugi
- Kake-tsugi Connexion incomplète ou suspendue qui promet de faire un oeil mais qui est encore vulnérable. (Exemple : 3 pierres entourant un trou).
- Tsugi-tsugi Connexion en réponse à une connexion.
- Rappa-tsugi Connexion ouverte.
- Moto-tsugi Connexion à la base d'un groupe.
- Pin-tsugi Connexion solide d'un tobi
- Odokoro
- Espace où doit être trouvé un coup "large".
- Ogeima da fei
- Saut de cheval allongé (3+1)
- Saru-suberi xiao fei diao
- La glissade du singe. Coup de réduction du territoire adverse utilisant un keima sur la ligne du bord.
- Ozaru-suberi da fei tiao
- Grande glissade du singe. Ce coup de réduction du territoire adverse utilise un ogeima sur la ligne de bord
- Watari
- Connexion par dessous. Voir Keima watari
Les coups offensifs
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Ago
- La "mâchoire". Pierre placée au point vital d'une forme diagonale.
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Aoru
- Coup qui accroit la pression sur un groupe.
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Ate-komi
- Demi-coupe. La pierre est posée au contact de 2 pierres en diagonale d'où une menace de coupe.
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Bôshi ou Kabuseru
- Le "chapeau". (Kabuseru = "couvrir"). Coup recouvrant une pierre à distance.
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De
- Coup d'extension gardant la connexion et poussant au travers d'une forme adverse.
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De-giri
- Séquence de 2 coups commençant par l'intrusion dans une formation suivie d'une coupe.
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Eguri
- Coup joué au point vital d'une forme adverse privant cette dernière de base de vie.
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Fusa
- Coup joué pour empêcher un groupe de s'échapper vers le centre.
- Gomoku nakade
- Coup empêchant la formation de 2 yeux dans un oeil de 5 libertés.
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Inchiki-te ou Gomakashi-te
Trick move, Trick play
Hamete ou Damashi-te
- Piège tendu pour lequel la mauvaise réponse est celle qui semble la plus naturelle.
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Hane ou -Bane
ban
- Coup diagonal au contact d'une pierre
- Hana-tsuke
- Contact sur le nez
- Hara-tsuke
- Attaque au ventre.
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Hasami ou -Basami
- Pince.
- Hazama
- Coup joué pour couper une diagonale de connexion potentielle.
Voir Hazama-Tobi
- Hashiru ou Suberi
- Glissade sous un groupe ennemi avec un keima ou un ogeima sur la 2° ou 3° ligne
- Hori-komi throw-in
- Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe.
- Karami ou -Garami
- Attaque simultanée de deux groupes ayant pour but de les séparer.
- Kakae
- Littéralement "étreindre". Coup assurant la capture d'une pierre.
- Kake
- Coup de pression (repoussant l'adversaire sur le bord).
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Kakari ou -Gakari
- Coup d'approche d'un coin.
- Kata-tsuki
- Contact à l'épaule. Coup de contact en diagonale d'une pierre adverse.
- Keshi
- Coup d'érosion
- Kento
- Littérallement, une devinette.
Estimation du meilleur coup lorsqu'un joueur ne peut pas analyser complètement la situation.
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Kiri ou -Giriduan
- Coupe. Coup séparant un groupe en deux.
- Ko-date
- Menace de ko
- -Komi
- Suffixe indiquant une idée de pénétration. Voir hori-komi, wari-komi
- Kozai
- Menaces de ko
- Kyusho
- Le point vital.
- Motare
- Attaque en appui. Consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer afin d'attaquer un autre groupe.
- Nozoki chi Peep
- Coup joué en face d'un trou entre 2 pierres et constituant une menace de coupe.
- Oki
- Coup de placement joué au point vital d'une forme adverse.
- Oshi
- Coup poussant.
- Sanmoku-nakade zhi san
- Coup placé dans un espace de 3 libertés pour empêcher la création d'autres yeux.
- Sashi-komi
- Coup de pénétration s'insérant entre 3 pierres ennemies. Il s'ensuit généralement une menace de coupe.
- Shibori
- Pression effectué sur un groupe afin de l'alourdir et d'utiliser au maximum des pierres de sacrifice.
"Essorage"
- Shobute
- Variation très risquée pour les deux joueurs et à l'issue imprévisible.
Souvent lancée pour rattraper un trop gros retard.
- Tane-ishi
- Pierres de pivot.
- Tsuke peng Attatch
- Coup venant au contact d'une pierre adverse et n'ayant aucun contact avec une pierre amie.
- Tsuke-atari ou
Butsukari
Coup d'extension connecté "heurtant de la tête" un groupe adverse.
- Tsuke-dashi : Coup poussant entre 2 pierres adverses.
- Tsuke-giri : Coup de contact suivi par une coupe.
- Tsuke-hiki : Coup de contact suivi par un coup de retrait.
- Tsuke-kaeshi : Coup de contact qui vient en réponse à un autre coup de contact.
- Tsuke-koshi : Coup de contact coupant une formation en saut de cheval.
- Tsuke-nobi : Coup de contact suivi par une extension connectée (Nobi). Nom donné à un joseki.
- Tsuke-nuki : Coup de contact et de pénétration de la position adverse.
- Tsuke-osae : Coup de contact qui bloque le passage par le bord.
- Tsuke-sagari : Coup de contact suivi par un coup de descente vers le bord.
- Shita-tsuke : Coup de contact par dessous.
- Uchi-tsuke : Coup de contact par l'intérieur.
- Yoko-tsuke : Coup de contact sur le côté
- Tsume
- Restriction de l'espace autour d'une formation adverse pour prévenir d'une extension.
- Uchikaki
- Coup de sacrifice joué pour rendre un oeil faux ou pour réduire le nombre de liberté
- Uchikomi
- Invasion
- Wari-komi
- Coup placé entre de deux pierres adverses.
- Wariuchi
- Coup d'invasion qui sépare deux positions adverses en ayant des possibilités d'extension de chaque côté.
- Yosu-mi ou Yosu miru shi ying shou probe, probing move
- Esquisse d'attaque jouée pour voir la réponse de l'adversaire et en déduire sa stratégie. Certains joueurs appellent celà "poser une question".
Les coups défensifs
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- Hai
- Coup de reptation sur la 1° ou 2° ligne.
- Hiki
- Coup de retraite ajoutant une pierre à une pierre menacée pour rendre le groupe connectable.
- Ishi-no-shita
- "Jeu sous les pierres". Technique impliquant le sacrifice d'au moins quatre pierres pour faire un second oeil dans un groupe menacé.
- Osae
- Coup de blocage pour empêcher une extension sur le bord
- Semedori
- Coup de capture d'un groupe que l'adversaire oblige à jouer.
- Shicho-atari
- Briseur de shicho.Pierre jouée dans le chemin d'un shicho potentiel et le rendant perdant pour l'attaquant.
- Shinogi
- Séquence de survie d'un groupe dans l'encerclement (souvent dans un moyo adverse)
- Te-ire
- Coup ajouté à l'intérieur de son propre territoire pour défendre une faiblesse.
- Tetchu yu zhu iron pillar
- Coup de formation d'un groupe de 2 pierres près du bord et perpendiculaires à celui-ci.
Cette formation a souvent pour but d'empêcher le passage.
Les coups de capture
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Chigiri
- Capture d'une extrémité d'un groupe.
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Geta
- Nom du "sabot" traditionnel japonais. Capture d'une pierre ou d'un groupe par une formation laissant des espaces mais ne permettant pas l'évasion.
- Guru guru mawashi
- Série de shicho conduisant à la capture.
- Itte-make
- Perdre un semeai à une liberté près.
- Me-ari me-nashi
- Semeai où un des groupes possède un oeil.
- Nuki
- Capture.
- Shicho Ladder
- Séquence de capture d'un groupe en ne lui laissant à chaque tour qu'une seule liberté. Donne souvent une forme en escalier
- Semeai dui sha
- Course de capture entre 2 groupes n'ayant pas de base de vie.
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Oiotoshi ou Bata-bata ou Ton-ton
- Littérallement "Jeu de voleur". Technique de capture où, par une série de
sacrifice, le groupe adverse se retrouve en dame-zumari, même s'il se connecte.
- Seki-to stone tower
- "L'étreinte de la pagode". Tesuji de sacrifice de 2 pierres sur les première et deuxième lignes.
- Utte-gae ou Utte-gaeshi
Snap-back
- Reprise immédiate d'un groupe adverse après que celui-ci se soit mis en dame-zumari lors d'une capture.
- Yotsume-goroshi
- Capture d'une pierre en 4 coups. La forme résultante est un ponnuki.
Les séquences de coups
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- Ippon-Michi
- Séquence de coups obligatoire.
- Tejun
- Ordre correct des coups pour aboutir au résultat souhaité.
L'initiative
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- Gotehou shou "Main basse".
- Dernier coup d'une séquence. Celui qui le joue n'a donc plus l'initiative.
- Gote no sente
- Coup gote mais créant un coup sente.
- Kata-sente
- Position où le coup à jouer est sente pour un seul joueur et gote pour l'autre.
- Kiku
- Etre Sente. Garder l'initiative.
- Ryo-gote shuang fang hou shou
- Position où le coup à jouer est gote pour les deux joueurs.
- Ryo-sente shuang fan xian shou
- Position où le coup à jouer est sente pour les deux joueurs.
- Sente xian shou "Premier coup".
- Qualifie un coup ou une séquence de coups laissant l'initiative à celui qui la débute.
- Sente-Gote
- Coup de fin de partie qui est sente pour un joueur et gote pour l'autre
L'influence
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Gaisei
- Influence vers l'extérieur.
Les commentaires
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Aji-keshi
- Mauvais coup neutralisant l'aji d'une situation.
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Akushu
- Mauvais coup
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Amai
- Insuffisant.
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Amari-gatachi
- Attaque semblant bonne mais ne réussissant à rien.
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Atsui
- Solide. Utilisé pour qualifier une forme, une influence ou une avance territoriale.
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Dame-zumari
- Coup enlevant des libertés à un groupe ami.
- Hamari
- Coup tombant dans un piège
- Hebo ou Heta
- Faible. Utilisé pour qualifier un joueur ou un coup.
- Honte
- Coup correct et calme, bien que peu spectaculaire. Contraire de Uso-te
- Imosuji
- Tesuji raté
- Ji Dori Go
- Style de jeu orienté vers le territoire.
- Ji ni amai
- "prise en territoire insuffisante".
- Joseki
- Séquence équitable et plus particulièrement pour les séquences de début de partie.
- Karai
- Coup clair, dont les objectifs sont évidents.
- Kikashi Forcing move
- Coup forçant la réponse (souvent unique) de l'adversaire.
- Kimari-te
- Le seul coup possible.
- Kimete
- Le coup décisif d'une partie.
- Kyuba
- Coup urgent.
- Miai jian he
- Qualificatif de deux coups équivalents. Lorsque l'un des deux est joué, l'autre sera joué en réponse.
- Mochi-komi
- Invasion ratée au point que les pierres d'invasion sont perdues sans compensation.
- Mu-ko
- Fausse menace de ko
- Myoshu
- Coup spectaculaire.
- Nurui
- Coup vague, qui n'a pas d'objectif clair.
- Poka sui shou
- Une gaffe
- Keisei fume
- Situation dans laquelle il n'est pas évident de savoir qui a l'avantage.
- Saite deru
- 'Déchirer' les positions de l'adversaire.
- Seikai zheng jie
- Réponse correcte (à un problème).
- Suso-aki
- "Chemise ouverte" . Ouvert sur le côté.
- Sute ishi
- Pierre de sacrifice.
- Tani ga fukai
- Territoire immense.
- Te-dokoro
- Utilisé pour un coup délicat dans un combat pour lequel les deux joueurs doivent analyser les différentes options qui leur sont ouvertes.
- Te-domari
- Signifie littéralement "dernier coup du jeu" mais est souvent utilisé pour désigner le dernier coup important d'une phase de jeu comme le fuseki ou le yose.
- Te-nuki tuo xian
- Coup ignorant la dernière pierre de l'adversaire pour jouer ailleurs.
- Te-okure
- Coup inutile.
- Te-suji shou jin strong move
- Coup brillant tirant le meilleur parti d'une position.
- Uso-te
- Coup incorrect ou qui ne fonctionne pas. Contraire de Honte
- Warui
- Coup faible.
- Zaru go
- Go mal joué.
- Zoku-suji
- Style de jeu ou coup grossier.
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