Index des termes concernant la partie
 
  Avant le début de partie
Nigiri
Procédure pour déterminer l'attribution des couleurs dans une partie à égalité. Un des joueurs (le plus vieux) prend une poignée de pierres et l'autre choisit la parité (ou bien pose une ou deux pierres sur le Goban). Si la réponse est correcte, elle prend la couleur noire.
Teai
Conditions de la partie (comme le handicap, la valeur du komi, etc.)
 
  Le début de partie (voir aussi Les josekis)

A KI SUMI
Aki-sumi
Coin dans lequel aucune pierre n'a été jouée.

ASHI GA HAYA I
Ashi ga hayai
Développement rapide.

Chugoku-ryu...
Fuseki chinois. Composé de 3 pierres sur un même côté : 4-4 ; 3-4 et une pierre sur la troisième ligne (version basse) ou sur la quatrième (version haute) à côté du hoshi du milieu et orienté vers la pierre 3-4.
Fuseki ding shi
Première phase de la partie où sont jouées les ouvertures.

Joban
Ouverture. (Début du fuseki.)
Mini-chugoku ryu
Fuseki chinois miniature inventé par Kobayashi Koichi.
Mukai-komoku
Dans le fuseki, coup joué au point 3-4 (komoku) en réponse symétrique.
Moyo
Territoire potentiel.
Ni-ren-sei
Fuseki classique formé de 2 pierres sur les hoshi de coin d'un même côté.
Oba
Point ou extension importante dans le Fuseki.
Ryo-yoku  liang yi  double wing
Formation en ailes double
Saki  di yi shou
Le premier coup.
San-ren-sei san lian xing
Fuseki classique formé de 3 pierres sur les hoshi d'un même côté.
Shin fuseki
Stratégie d'ouverture considérée comme révolutionnaire dans les années 1930.
Shusaku-ryu
Fuseki Shusaku. Tire son nom de son inventeur, Honinbo Shusaku (1829-1862). Cette ouverture utilise les points 3-4 dans trois coins.
Tasuki fuseki
Fuseki joué symétriquement par noir.
Yon-ren-sei
Fuseki débutant par un San-ren-sei suivi d'une extension sur un hoshi de bord. Il y a donc 4 (yon) hoshis consécutifs.
 
  Le milieu de partie

BAN
Chuban ou Chuban-sen   zhong pan
Milieu de partie. Phase des combats.
 
  La fin de partie

A GE ISHI
Age-ishi ou Hama
Pierres capturées.

BYO YO MI
Byo-yomi
Temps supplémentaire accordé après l'expiration du délai normal. Un certain nombre de coups doivent être joués pendant le Byo-yomi, faute de quoi la partie est perdue au temps.
DA ME
Dame ou qi
Point neutre ne pouvant servir à faire du territoire. Ces points sont remplis en fin de partie pour le décompte des points.
Gyaku sente ou Gyaku yose
Dans le Yose, coup Gote privant l'adversaire d'un coup sente.
Kanso
Analyse ou discussion sur une partie terminée.
Nage-ba o motomeru
Campe le décor pour l'abandon. Par exemple, lance une attaque finale même si elle a peu de chance de succès.
Nageru ou Toryo
Abandonner la partie.
Oyose
Gros Yose.
Shukyoku
La fin de partie.
Taisa
Grosse différence de score.
Tsukuri-go
Partie jouée mais pour laquelle le perdant n'a pas encore abandonné.
Yose  shou pan
Dernière phase du jeu où on clos les territoires.
 
  La stratégie

AMA SHI
Amashi
Stratégie pour blanc dans les jeux sans komi par laquelle il laisse des coups importants et privilégie la prise de territoire.
FU RI KA WA RI
FU RI KA WA RI
Furikawari
Echange à peu près équitable de grands territoires.
Haya-iki
Vivre rapidement.
Mane Go Mimic go
Jeu en miroir. Blanc reproduit symétriquement les coups de noir.
 
  Le décompte et le résultat

BAN MEN GO MOKU KA CHI
Banmen go-moku kachi
Victoire par 5 points (sans le komi).

O SHI
Chu oshi
Victoire par abandon.

Chu oshi gatchi
Victoire rapide due à une trop grande avance.
Jigo  tie
Score nul (possible uniquement sans komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point). Selon les règles, le point de la victoire est donné à blanc ou partagé. Chez les japonais, les 2 joueurs sont considérés comme perdants.
Han-moku
Demi-point
Han-moku shobu
Partie jouée à un demi-point
Jiai
Equilibre des territoires.
Kanpai
Défaite écrasante.
Mushobu
"Perte sans victoire". Jeu abandonné par règlement. (exemple : triple ko)
Rakusho
Victoire facile.
Yurumi
Défaite. ??
 
  Après la fin
Tewari
Méthode d'analyse d'une situation par simplification. On retire les pierres inutiles puis on compare à une séquence connue pour déterminer qui a tiré bénéfice de la séquence.



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